2016年12月29日 星期四

腦洞行者No.1|淺淺談遊戲化(Gamification)

        遊戲化(Gamification)這個詞是由英國工程師 Nick Pelling在2002 提出,Nick Pelling 是一位電腦工程師,主要撰寫數位遊戲的程式,在2002年提出最早期的遊戲化概念,(遊戲化Gamification|將遊戲吸引人的元素提出,並放進其他事件當中吸引人類,詳細請閱讀維基百科),這門學術概念目前還在誕生初期百家爭鳴的階段,很有趣的是在此學術圈中有一個台灣面孔-周郁凱(網頁資料|Rise.global),顯然台灣人的腦袋並沒有輸人。

        目前有關遊戲化的相關文獻,大多聚集在人類行為學、行為經濟學等方向,目前是以研究、統計資訊的方式進行,雖然國外很多學者聲稱研究遊戲化根本浪費時間,但哪一門學科在剛出現時沒受過抨擊呢?(看看過去的鍊金術,要不要改叫諾貝爾煉金講?)打這篇文章時有所感慨
輸入法自動判別Gamification是錯字呢;所以到底什麼是遊戲化呢?他跟我們的未來有什麼關係呢?

        你有沒有想過你為什麼喜歡玩遊戲?不要告訴我你不喜歡,Game不單單只電腦遊戲,桌上遊戲、團康遊戲、思考遊戲⋯⋯等,最早期甚至是指運動賽事呢!人類從早期就對遊戲深深著迷,遊戲主要包含『目的』『規則』『挑戰』『互動』,以籃球賽舉例:目的是將籃球投進敵方籃筐,透過嚴謹的規則執行比賽,你必須贏過對手的分數作為挑戰,球員間不論隊友與對手在球場上更是充滿互動;以RPG線上遊戲作為舉例:可以接到不同目的的任務去執行,玩家階段性也已升級角色為目的在遊玩,角色升級需要預先訂定的經驗值,目的任務也包含詳細的執行規則(蒐集10個烏龜殼之類的),遊戲中除了要挑戰的怪物越來越強外,對戰系統也讓其他玩家成為你挑戰的對象,遊戲中組成工會、團隊、國家,與其他玩家對談、交易、對戰⋯⋯數都數不完的互動機制。



        透過這四大元素所組成的活動,如果以娛樂為目的就會被稱為遊戲,是不是可以把這四大元素的規則,放到其他事情當中呢? 歡迎你一起討論有關遊戲化的內容,未來會持續分享更深入的研究。

2016年12月27日 星期二

腦洞行者No.0|開個腦洞換個腦袋,找到台灣的出路吧|開站宣言

        全世界產業已經從勞力生產轉成專業技術,各個產業都是如此,農業的技術改革與精緻化農業發展、工業的高度機械化與精密機械製作、商業市場轉型與網路募資平台,就連學術界都漸漸從傳統面授課程轉型成Mooc線上視頻授課;現在還在滿嘴C2CO2O的商人們總覺得沒聽過就是最新的名詞,這些名詞都已經是指被使用成功的範例並整理出專有的資訊化統計與原理,在各個產業都“革新完畢”的現今(2017),台灣大多數的人們還是習慣找尋舊有的成功案例以求穩定發展,這大概就是台灣沒有幾間聞明世界的創新公司的原因吧。 

        世界創新產業龍頭國家- 瑞典Konungariket Sverige,一個近乎已經淘汰掉傳統貨幣的國家,養育出許多世界知名的創新企業(IkeaSpotifyH&M......),絕不是只有努力研究別人的成功方法並模仿而已,瑞典人的民族特性就是要創新創新再創新,人口只有990萬的瑞典卻生出全世界最多訂閱者的Youtuber - Pewdiepie(2016年底資料);反觀台灣,有著近乎佔據世界人口四分之一的華人血統,2300萬人塞在一座小島上,怎麼看都是一個完美的創新基地,投資成本遠低於進軍中國,政治穩定、地狹人稠根本是創新產業的發展天堂,至今卻只有幾個足以站上世界舞台的創新企業。
(補充一下,台灣還是有很多成功的案例,此處單指“創新產業”,勿戰)

        大概就是這些原因才開始撰寫《腦洞行者》這篇網,如果你也認為台灣需要更多“創新思考”的發展機會,歡迎一起討論或也開始著手撰寫自己的想法吧,我只是一個媒體設計大學生,但我對台灣的未來有著不同的看法。也許哪天,台灣會成功轉型成創新強國,華人指標,Taiwan不會再被聯想到iphone代工,聽到台灣就會開始討論臺最近又發明了什麼,又做了哪些瘋狂的事情:)


#對了,這篇Blogger未來主要用於討論跟翻譯Gamification這個乏人問津的思考方法,如果你也有興趣,甚至你已經是專家了,跪求分享#